'밀리언 아서'부터 '우마무스메'까지…서브컬처 게임, 주류 올라서나

김해욱 / 2022-06-28 15:58:56
2012년 이후 꾸준한 흥행작 등장하며 이용자도 증가
주류 장르 도약 여부는 전문가 의견 갈려
미소녀 캐릭터 모으기로 대표되던 '서브컬처' 장르 게임이 국내 모바일 게임 시장의 새로운 주역으로 부상했다. 인기와 매출 순위 최상위권으로 치고 올라온 것.

모바일 빅테이터플랫폼 '모바일 인덱스'에 따르면 카카오게임즈가 이달 20일 출시한 '우마무스메 프리티 더비'는 출시 후 애플 앱 스토어 매출 1위가 된 데 이어 구글 플레이스토어 매출도 27일 기준 2위로 상승했다.

27일 기준 우마무스메의 구글 플레이 MAU(일일 이용자 수)는 약 22만9000명으로 매출 순위 경쟁작인 '오딘: 발할라 라이징'의 약 5만4000명, '리니지M'의 약 6만7000명을 가볍게 앞질렀다.

서브컬처는 보통 주류가 아닌 하위 문화를 뜻하는 말로 쓰이는데 게임업계에서는 미소녀 수집형 RPG(롤플레잉게임)들을 서브컬처 장르 게임이라고 통칭해왔다.

▲ 확산성 밀리언 아서 대표 이미지 [액토즈소프트 제공]

모바일 서브컬처 게임 알린 '확산성 밀리언 아서'

서브컬처 장르가 대중화된 곳은 일본이었다. 일본 시장에서는 서브컬처가 메이저 장르이기까지 하다. 국내에선 존재조차 모르는 게이머들도 많았다.

서브컬처 게임은 지난 2012년 '확산성 밀리언 아서'가 국내 게이머들에게 큰 인기를 얻으면서 처음으로 대중들에게 알려졌다. 스마트폰 보급 초기 단계이던 당시 대중들이 가장 즐겨하던 게임 장르는 캐주얼이었다. 그 같은 상황에서 확산성 밀리언 아서는 출시 하루 만에 앱 스토어 1위를 달성하며 충격을 안겼다.

밀리언 아서는 장르의 존재감은 알렸지만, 서브컬처를 주류로 끌어올리지는 못했다. 대형 게임사들이 선보인 대작 MMORPG(다중접속역할수행게임)들이 모바일 게임의 주류를 장악했기 때문이다.

▲ 페이트/그랜드 오더 대표 이미지 [넷마블 제공]

'페이트/그랜드 오더', '원신' 등 장기 흥행작의 등장

2017년을 기점으로 서브컬처 장르는 매니아 층을 본격적으로 늘리기 시작했다. 장기 흥행도 입증되기 시작했다. 같은 해 넷마블이 퍼블리싱한 '페이트/그랜드 오더'가 출시 후 양대 마켓 매출 상위권에 진입하며 몇 달간 20위 권 안에 머무른 것이다.

2020년에 출시된 오픈월드와 서브컬처 장르를 혼합한 '원신'의 흥행도 게이머들의 서브컬처 장르 유입을 가속화했다. 

두 게임은 국내뿐 아니라 전 세계적으로 게이머들을 서브컬처 장르로 끌어들였다. 페이트/그랜드 오더는 2018년 세계 모바일 게임 매출 1위, 원신은 게임 역사상 최단 기간인 6개월 만에 매출 10억 달러를 돌파한 게임이 됐다.

2017년 중국 게임사 X.D.글로벌이 출시한 '소녀전선', 넥슨이 2021년 출시한 '블루아카이브' 등도 국내시장에서 매출 상위권에 오르며 서브컬처 게임의 인기를 늘리는 데 일조했다.

▲ 우마무스메 프리티 더비 대표 이미지 [카카오게임즈 제공]

세계적 메가히트급 서브컬처 게임이 나왔어도 국내 시장은 여전히 MMORPG가 주류 장르였다. 리니지 IP(지식재산권) 기반 게임들이 매출 순위 최상위권을 지키며 한국 시장은 리니지가 성공 방정식의 기초가 됐다. '리니지라이크' 게임들이 우후죽순처럼 쏟아졌다.

서브컬처 게임, 주류 될 수 있을까


이달 20일 출시된 우마무스메가 '대박'이 나자 MMORPG가 주류였던 국내 게임 시장의 분위기도 바뀔지 관심이 커지고 있다.

업계의 한 전문가는 "우마무스메 흥행 이전부터 대형 게임사들을 중심으로 서브컬처 장르에 대한 관심이 커졌고 게임 제작이나 퍼블리싱도 늘어나는 추세였다"며 "그동안의 흥행 사례와 우마무스메의 흥행으로 상업성이 증명된 만큼 서브컬처 게임 출시는 계속해서 늘어날 것"이라고 말했다.

카카오게임즈는 우마무스메 출시 이전 '뱅드림! 걸즈 밴드 파티!'와 '프린세스 커넥트! Re:Dive' 등을 선보이며 서브컬처 게임을 지속적으로 선보여왔다. 넥슨 역시 '카운터 사이드'와 '블루아카이브' 등 여러 게임을 꾸준히 출시 중이다.

여러 서브컬처 게임이 흥행했지만 주류 장르화는 장담할 수 없다는 의견도 있다. 

다른 업계 관계자는 "국내 주류 장르인 MMORPG 장르가 비판 받는 주 이유는 확률형 아이템 문제가 컸다"며 "서브컬처 게임 역시 등급이 높은 캐릭터를 뽑기 위해 확률형 뽑기를 해야 한다는 문제점이 존재한다. 이 부분이 개선되지 않으면 향후 발목을 잡게 될 것"이라고 말했다.

RPG 장르가 아이템 강화, 변신 아바타 등을 확률적으로 지급하는 BM(비즈니스 모델)을 쓰는데 서브컬처 장르 역시 확률형 시스템으로 캐릭터 뽑기를 가능토록 했다. 이용자들이 늘어날수록 이 부분은 논란이 될 가능성이 크다.

KPI뉴스 / 김해욱 기자 hwk1990@kpinews.kr

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