게임업계는 던파 모바일의 정상등극에 '의미 있는' 시선을 보내고 있다. 2017년 이후 리니지M과 유사하지 않은, 일명 '리니지 라이크'가 아닌 게임이 매출 정상에 오르기는 이번 던파 모바일이 처음이기 때문이다.
던파 모바일의 성공 요인으로는 과금을 과도하게 유도하지 않았다는 점이 꼽힌다. 던파 모바일 출시 후 여러 게임 관련 커뮤니티에는 다른 국내 게임들에 비해 과금의 강도가 약한 것에 대해 긍정적인 반응이 쏟아지고 있다.
이용자들은 "처음엔 던파 이름값만 보고 시작했는데, 생각보다 과금 요소가 적어서 더 마음에 들었다", "넥슨의 악명 때문에 할까말까 고민하다 친구에게서 과금할 필요가 거의 없다는 말을 듣고 시작했는데 매우 만족한다", "게임에 사용한 액수가 아닌 내 컨트롤 실력으로 랭킹을 정할 수 있는 점이 마음에 든다" 등의 반응을 보였다.
리니지 등 다른 게임들에서 논란이 됐던 '자동 사냥' 시스템이 없다는 점도 주목할 사안이다.던파 모바일에는 최고 매출 게임들의 '확률형 뽑기 시스템을 통한 과도한 현질(*) 유도와 자동 사냥을 통한 손쉬운 플레이' 공식이 적용되지 않았다.
넥슨은 지난 2월 온라인 간담회에서 "과도한 비즈니스모델(BM)은 단기 수익에는 좋을지 모르나 장기적으로는 좋지 않다"며 "PC 던파의 주력 상품군을 그대로 차용하되 이용자들이 우려하는 뽑기 상품 판매는 없을 것"이라고 설명한 바 있다.
*현질 : 현금을 지른다는 뜻의 인터넷 용어
업계는 던파 모바일이 확률형 뽑기 시스템 없이 흥행에 성공한 것을 두고 적잖이 놀라는 분위기다. IP(지식재산권) 경쟁력이 있고 게임성도 증명됐지만 이 정도의 흥행을 예상 못했다는 반응이다.
하지만 리니지식 비즈니스 모델이 2021년 이후 이용자들의 지속적인 반발을 샀다는 점을 감안하면 넥슨의 결단이 성공 요인이 됐다는 점에는 공감하는 분위기다. 게임성만 받쳐준다면 매출에 지장이 없다는 점을 증명한 사례로도 본다.
과거 엔씨소프트의 신작 '트릭스터M'과 '블레이드&소울2'는 과도한 뽑기 시스템으로 이용자들의 거센 반발을 샀고 결국 주가 폭락의 원인이 됐다. 이를 규제하는 '게임법 개정안'이 나왔고 법제화 발언까지 이어졌다.
넥슨 관계자는 "던파는 오랫동안 사랑받은 IP(지식재산권)이었기에 모바일 출시 전부터 칭찬받는 게임이 되는 것을 목표로 했다"며 "앞으로도 이용자들을 떠나게 만드는 과도한 비즈니스 모델은 지양하는 방향으로 운영해 나갈 것"이라고 말했다.
KPI뉴스 / 김해욱 기자 hwk1990@kpinews.kr
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